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CyberLife / 異度俗世 Marc Lin / 2008

 

In 1948, applied mathematician Norbert Wiener initiated a concept of cybernetics, which set up a structural framework to denote complex communication, control, and feedback systems. Cross multiple disciplines, and applicable to anthropology, cybernetics has inserted significant influences on various social disciplines, such as behavioral psychology, social philosophy, and architecture theory.

With the advent of the digital age and blossoming of cyberspace, a looping framework based on the ground rules of cybernetics seems appropriate to state a feedback system, materializing a digital dialog with an analog input.   In a feedback system, the value of the system lies with the invitation to the audience to help advance the work.  This is only fitting as the relationship amongst men and technology grew inseparable and indistinguishable. This feedback system is further supplemented by a notation system to reverse engineer audience's cognitive experience with the digital environment, where symbol's connotations and their reevaluation brought forward audience's instinctive reflex. 
For icons that are being interpreted as specific social value or behavior, like those of Google, Amazon and eBay, appearance does not merely resemble an image, but a trigger to engage the associated value with one's cognitive behavior.  The ultimate resultant of such system is one of blurred boundary fending virtual and real environment.  The confusion of oneself repeating in digital space against reality is intensified further by the floating icons.  This project is ultimately a process of re-learning one's conformity to social value against intuition, through ambiguity. 


I am, and I am only interested about people who embrace themselves with the digital world.  Computers are omnipotent in controlling what we do, and how we go about various behaviors.  Everyday, every minute, and every second, people are constantly switching roles as subjects or objects in such digitized environment, non-escapable.

 

Marc Lin was first inspired by digital art when he saw Golan Levin’s Audiovisual Environment Suite. He was impressed by the visual and sound effects as well as the interactive relationship between the audience and the art work. Beyond simplistic relationship that is limited to subject and object, Marc Lin has furthered his discussion on interaction by exploring into the realm of social observation and criticism, in line with event-based Fluxus art and artists in the likes of Name June Paik. Lin’s practice involves the continued discovery of evolving “computer-based cultural elements” which perpetually shape and define the digital aesthetic of new media, continuously sculpted by a new lifestyle emerged from the era of digital networking. 

Marc Lin was born in Taiwan and currently resides and works in New York. He received his BA in industrial design from the National Chung Kung University in Taiwan and MA from Parsons School of Design in Design and Technology. At Parsons, he studied with artist and composer Golan Levin. His professional background is in product design, in particular bicycle and motorcycle design. Since 2000 he has been working in product design, graphics, and installation, as well as interactive and net-based technology and development. Lin’s work has been exhibited at the Arnold & Sheila Aronson Gallery in New York City, the DUMBO Art Under the Bridge Festival, Beijing international new media arts exhibition and symposium, CO6 Taiwan Avant-Garde Documenta III and Outside In exhibition in New York 2008.

異度俗世 / 記者 林 琳 報導

【中央社紐約3月9日專電】(記者 林 琳)在紐約從事網站設計工作的林馬克一直執著於數位媒體藝術,也嘗試透過創作反映「離不開電腦的現代人的生活」。目前在駐紐約臺北經濟文化辦事處展出的作品「異度俗世」,讓觀者透過現場錄影機的鏡頭進入數字世界,相當有趣。

林馬克說,創作「異度俗世」的概念就是反映現代人的生活。不論是從事文字工作的記者、藝術家或是財經及貿易等行業的人,坐在電腦前的時間都占生活相當大的一部分,喜歡電腦線上遊戲的人多半也有很長的時間思緒系於網路的虛擬世界。

這項互動式的數位藝術作品是一方電腦螢幕和旁邊架設的現場錄影機。觀者坐在螢幕前,透過現場錄影機的鏡頭,畫面上出現的是觀者進入一層一層不斷向內延伸的虛擬世界。林馬克說,他希望借著這個作品讓人們思考現代人游走於虛幻空間與現實世界的生活模式。

林馬克在虛擬世界裡放置了數十個使用電腦的人相當熟悉的符號,包括微軟視窗的word,MSN,blog,eBay,facebook,及線上遊戲 的人物造型。觀者輕點滑鼠時螢幕上就會浮現這些符號,符號浮動在一層層無止境地深入猶如隧道的畫面中,而自己的影像也隨著下一個畫面的出現一步步深深涉入 這個虛擬世界。

林馬克說,互動的藝術創作打破了傳統上觀賞藝術品時觀者與作品之間的關係。在美術館觀賞米勒在19世紀中期創作的名畫「拾穗」,觀者與畫的關係是視覺的;數位媒體藝術卻是讓觀者親身體驗虛擬世界,成為作品的一部分。

數位媒體藝術的趣味及領會必須靠觀者的參與。林馬克希望有興趣進入虛擬世界的人能坐在「異度俗世」作品前分享他對於現代生活的詮釋。

世界日報

世界日報 / 文:謝朝宗 (2/27/2008)

在中國藝術成為全球藝術市場的新寵之際,仍有台灣的藝術家,以孜孜不倦的創作態度,以實際的作品,來反擊台灣的邊陲地位。這正是哥倫比亞大 學東亞研究所主辦的「由外而內:台灣藝術新世界」(Outside in: New Realms for Taiwan Art)的宗旨。

這 項展覽共有九名台灣出生的藝術家參加,其中大多數目前都住在紐約。策展人李美華表示,由於中國的藝術愈來愈受重視,尤其是在藝術市場的價格上,節節升高, 成了亞洲藝術的標竿,其他地方的華人,不管是在台灣、香港、新加坡、乃至美國,每當被人問起,只要得到的回答「不是中國」,對方馬上就興趣大減,好像藝術 的優劣只看出產地就能決定似的。

發揮邊緣理論

但是李美華指出,就好像社會學裏有「邊緣理論」,這個展覽就是藝術界的邊緣理論,台灣的藝術家,從外圍來看中心,有時反而看得更清楚;因為不被風暴捲進去,反而更可以發揮自己的原創性。尤其台灣的藝術家,不執著於政治圖騰,因此更為多樣。

這 九名藝術家的作品,有幾件從前紐約市展出過。像彭弘智的「狗僧」,是利用錄影的技巧,造成狗在「舔寫」宗教經典文字的效果,很帶點挑戰宗教的味道。陳龍斌 把一本本電話簿疊在一起,然後刻成佛的頭像,紙頁上黑色的字跡,形成類似石頭的紋理。這既可說是一種廢物利用,也似乎在隱諭佛無處不在、真理不必到遠方尋 求。林世寶的兩件油畫木雕,可以看出他的生活背景,融合台灣、中國和日本的元素。黃世傑以電腦微晶控制的充氣氣球,以參觀者的動作來觸動電腦的行為,很有 奇幻感。

電腦和參觀者的互動,是另外三件作品的核心。林馬克的「異度俗世」,把坐在電腦前的參觀者背影,即時投影在電腦螢幕上,同樣的畫 面,一層層重複,有如愈來愈深入電腦裏。參觀者可以用滑鼠點擊螢幕,但出來的往往不是自己所預期的。這個可以當成日本鬼片題材的藝術,據林馬克表示,是要 反思當代人對電腦的過度依賴。

林方宇的「來自網路的訊息」,看起來是一台老舊的打字機,但是當按鍵打入問句時,打字機竟然會回答,與參觀者 展開對話。林方宇表示,他把電腦藏進打字機裏,參觀者的任何詢問,都被電腦放到網路上去處理,以產生回應。林方宇說他把古老的打字機,與最新的網路合在一 起,其實是要顯示,每一次科技的進步,都會造成人的溝通方式、乃至生活的改變,形成深遠的影響。

眼中人變鏡子

洪素珍的「眼中人」,借用了超現實畫家Rene Magritte的名畫「假的鏡子」,把畫家的一隻眼睛,變成即時投影窗外風景的「真的鏡子」,不過因為場地的限制,這個互動的作品只能以靜態錄影呈現。

瓦歷斯拉拜(吳鼎武)的「消失的部落」系列,反映了他的原住民背景。他利用照片上常見的變換影像技術,讓全世界不同地方的原住民,活生生地在參觀者前消失,顯示文化衰亡的危機。

楊金池的「污染解決計畫」,是以汽水鋁罐為材料。他以兩年多的時間,收集了35000多個空汽水罐,以切割剪編等不同的技術,把尖銳剛硬的鋁片,當成柔軟的布來創作,除了讓人感佩藝術家「化垃圾為藝術」的苦心外,也不免手頭微微發麻,彷彿自己也被割傷了一樣。

「台 灣藝術新世界」展到3月12日,展場設在駐紐約台北經文處的台北文化中心(Taipei Cultural Center),地址:曼哈坦東42街1號,開放時間:周一至五上午9時至下午7時。欲知詳詳情可上網: www.columbia.edu/cu/weai/taiwan-art.html。(紐約休閒/藝術)

作品說明:

Portrait of Elizabeth I

Nicholas Hilliard, Portrait of Elizabeth I (15??, Renaissance - religion, feudal society) 古典 - 宗教,貴族的時代

 

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Millet Jean-François, The Gleaners (1857, Realism, Agriculture) 寫實 - 農業時代

 

Child in Spinning Mill 1908

Lewis Hine, Child in Spinning Mill (1908, Photography, After Industrial Revolution) 攝影 - 工業革命後

 

CyberLife

Marc Lin, Cyber Life (2008, Interactive, Information Anxiety) 互動 - 電腦,資訊焦慮時代

 

藝術家在各個時代都會以當時藝術的手法以及方式, 來描寫當時的生活情形, 像是繪畫,攝影等等. 在數位時代, 我選擇應用互動的方式當作是藝術本身的手法來進行描寫當代人生活的肖像創作.


'異度俗世', 邀請參觀者進入藝術作品當中,架設一個 live video camera 拍攝參與者使用電腦的情境, 同時在螢幕中也出現一再重複的影像, 表現出現代人不管是從事任何工作,像是學術, 新聞, 設計, 藝術, 或者是財經, 貿易等等, 上班時, 下班後, 一再重複的都離不開電腦的科技生活.


一層層進入下一個虛擬空間的效果, 漂浮在每一層空間裡, 那些毫無功能卻讓人知道用途的符號, 表現出認知制約, 電腦與人, 虛擬與真實之間的轉換, 這不正是現代人在虛擬空間融入真實世界的生活寫照嗎?


此外, 在藝術品與人的主客關係方面, 參與者當下的行為, 完成了作品本身在視覺上與概念上的, 當你在看畫(比方說拾穗者), 畫與人的關係是視覺的, 並不會讓觀者有在拾穗的真實感, 不過在此作品中,藝術品與參觀者的主客關係已經融在一起, 主即是客, 所要傳達的訊息也就是使用者的行為, 我認為這樣的互動的本質是超越好玩和新奇的.

 

NOTE:

Main Idea:

描述當代科技世界下,人們的生活每天重複地使用電腦,生活週遭面對的是虛擬空間中各式各樣象徵符號以及標示. (metaphor of symbols and icons)

以邀請觀者參與藝術作品的互動來促成使用電腦的行為,進而打開一個數位時 代文化與觀眾的即時對話.

Layers of Thinking:

以下三個layers 是對作品不同層次考慮:

1. Interaction :

邀請觀者使用作品,重現使用電腦行為的事實,觀者不僅是觀者,而是完成藝術作品在觀念上及畫面上的元素.

(觀念: 當代科技世界下人們生活與電腦密不可分,畫面:其他觀者會看到有人正在用電腦的整個行為)


2. Icons :

觀者點擊滑鼠在畫面上會隨機產生在虛擬空間中常見的符號或標示,這些虛擬標示可能會 remind 觀者直覺反射出某些現實的意圖. 同時也表達了人們認知被虛擬世界再教育

(平常想到問題就去問google,買書去找amazon,可是在我的作品裡面,跳出來的icon,可能反向的讓使用者想到他所提供的行為模式,看到google想到問題,看到amazon想到書,看到scrollbar想到捲軸..等等,會有這種現象可能是因為我們的認知被虛擬世界再教育)


3. loops :

一再重複的畫面,不停的置換觀者與藝術品的主客關係,也就是你(觀者)在欣賞藝術品中的你(藝術品,觀者)在欣賞藝術品中的….. 直到消失為止, 同時也顯示出人類重複使用電腦的同時,一再的被digitized,產生虛擬空間與真實世界之間交界(boundary)的模糊(bury)與衝突(conflict).

Special thanks,

Luchia M.H. Lee
Nicole Huang
Daniel Yao
Dennis Fan
Frank Lin
Grace Wang

& TECO New York (紐約經文處)
Weatherhead East Asian Institute,
Columbia University